Lab Cave fue adquirida en febrero de 2017 por mobusi, es decir, somos compis de empresa (¡incluso compartimos planta!) y no podíamos dejar pasar la oportunidad de entrevistarles para saber más sobre ellos, y es que además ahora mismo son una de las mayores empresas de desarrollo de juegos para móviles en España. A día de hoy ya tienen más de 85 millones de descargas orgánicas en todo el mundo y una fuerte presencia en mercados tan potentes como Japón, China o Estados Unidos.

Fernando y Óscar (hermanos), que debían ser ya muy jugones allá por 2013, deciden liarse la manta a la cabeza con lo que les apasiona para y crear su propio Mobile Games Studio con aquellos juegos para móvil a los que ellos mismos querían jugar.

Hemos hablado con Juanjo, CMO de Lab Cave, con el que nos encontramos cada día mientras nos ponemos un café en la ofi y él su mollete con jamón, aceite y tomate.

1.- Juanjo, en nuestra pequeña introducción no hemos hablado de algo que también nos parece clave: vuestros juegos casuales, tenéis muchísimos. Cuéntale al mundo esto. A nosotros nos dejasteis con la boca abierta.

Sí, esto sorprende mucho. Nosotros actualmente tenemos un portfolio de más de 400 productos entre iOS y Android, divididos en varios tipos de juegos y casi infinitas temáticas, desde cachorros y gatitos hasta zombies pasando por coches de policías, skaters o dinosaurios. Actualmente estamos lanzando unos 50 juegos al mes entre ambas plataformas y somos capaces de hacerlo así gracias al desarrollo de tecnologías propias que agilizan muchos procesos y a la perfecta coordinación que hace nuestro equipo de Producción de todos los equipos implicados.

2.- ¿Cómo se plantea una estrategia de crecimiento para una app?

Nuestra estrategia de crecimiento actual se basa en el descubrimiento orgánico que consigue nuestro equipo de ASO (App Store Optimization). Tenemos 10 personas haciendo ASO, divididos en dos equipos, uno para Google Play y otro para iOS. Y se encargan de analizar tendencias de búsqueda, localizaciones, A/B testing, pruebas de icono, CRO, etc. Hacen un trabajo espectacular. Por otra parte, estamos explorando nuevos canales de distribución y modelos de negocio alternativos como parte del crecimiento de nuestras apps más importantes.

3.- Para conseguir ser atractivos a los usuarios, la selección de la temática sobre la que tratará el juego debe ser algo muy importante, ¿cómo decidís o en qué soléis basaros para seleccionar dicha temática?

Es parte de la magia del equipo de ASO. Sé que utilizan varios tipos de herramientas (Sensor Tower, Google Trends, Prioridata, App Annie y algunas otras); e incluso estamos desarrollando tecnología propia para tomar mejores decisiones en lo que a selección de temáticas se refiere. A modo resumen, te diré que nos basamos en la estacionalidad y en la búsqueda de nichos.

Por un lado, intentamos aprovechar la estacionalidad. Por ejemplo, en enero lanzamos juegos con la temática de gallos porque en febrero era el año nuevo en China… y este año es el año del gallo. Lo mismo pasa con Halloween, Navidad u otros acontecimientos parecidos. Y por otro lado, intentamos investigar las palabras clave propias y de la competencia y posicionarnos en nichos concretos. Luego analizamos las conversiones y vemos si realmente estamos consiguiendo tráfico. En caso afirmativo, seguimos iterando hasta dar con el posicionamiento óptimo.

4.- ¿Cuál es vuestro juego más TOP?

Nuestro juego más top es el Robber Race Escape, uno de los pioneros de la empresa y al que más recursos le hemos dedicado. El juego ha sido destacado por Apple y por Amazon en sus tiendas. Y ahora estamos en fase de soft launch del que esperamos que sea nuestro producto más top en los próximos meses: el Viking Heroes War. Será una mezcla de juego de estrategia y de RPG con temática de vikingos. Según los primeros datos recogidos, tenemos motivos para estar contentos. Y estamos muy ilusionados.

5.- ¿Cómo fueron los inicios de Lab Cave y cuál es vuestro siguiente reto a corto medio plazo?

Duros. Fernando y Óscar, los fundadores, venían de mundos diferentes y aterrizaron en los videojuegos con una dinero prestado en un proyecto que casi los lleva a la ruina. Supieron reinventarse, adaptarse al mercado e innovar en el modelo de negocio, y los resultados hablan por sí solos. Más de 60 personas trabajando, más de 85 millones de descargas orgánicas en todo el mundo, y somos parte de uno de los grupos tecnológicos más importantes de Europa. Y lo mejor está todavía por venir.

Nuestros objetivo a corto-medio plazo es innovar y seguir creciendo. Es la máxima de la empresa. Innovar y probar cosas. Queremos seguir creciendo en calidad y cantidad con nuestros juegos, probando nuevos motores y nichos, a la vez que estamos dando los primeros pasos en una nueva línea de negocio de publishing para ayudar a estudios independientes a desarrollarse gracias a nuestro know-how en el sector. También seguir desarrollando acuerdos con partners internacionales que nos acerquen a mercados y modelos de negocio diferentes a los tradicionales Google Play y App Store, especialmente en los países tier1 y en el sudeste asiático.

6.- ¿Con cuántas personas se lanzó el proyecto y cuántos sois ahora? Aprovecha si estáis contratando… 🙂

El proyecto se lanzó con dos personas. Fernando, llevando la parte creativa y de negocio; y Óscar, el desarrollo y la parte técnica. Luego fueron creciendo, al principio, poco a poco, y en 2016, muy rápido. Yo entré en enero de 2016 siendo 16 personas; ahora somos 60. Imagínate el crecimiento. Y más que vamos a crecer. Siempre solemos tener vacantes abiertas para los diferentes departamentos: Marketing, ASO, Arte, Desarrollo, Monetización.

7.- ¿Qué competencia tenéis en España o fuera? ¿Cómo os tomáis el tema competencia?

Tenemos mucha competencia, tanto dentro como fuera de España. Todas las empresas de videojuegos grandes, medianas o pequeña son consideradas competencia. Te hablo desde el indie que lanza un juego hasta un Gameloft o un Ketchapp. Al final todos estamos luchando por lo mismo: que los usuarios consuman nuestros productos. Y es importante que haya esa competencia, aunque sea muy exigente y competitiva. De lo contrario, Lab Cave no sería lo que es hoy en día. Para nosotros es un reto y una motivación diaria trabajar para ser mejor competencia para el resto de empresas de videojuegos para móviles.

8.- Esta pregunta es un clásico: ¿Cuál ha sido el mayor reto tecnológico al que os habéis enfrentado?

Podríamos decir que vivimos en un reto tecnológico constante porque nosotros tenemos un equipo de ingenieros con el que desarrollamos herramientas y sistemas propios. Te diría que el mayor reto al que nos hemos enfrentando hasta ahora ha sido bajar radicalmente los tiempos de producción de la mayoría de nuestros juegos gracias a la automatización de muchos procesos que antes eran manuales y costosos y que ahora nos permiten lanzar un juego en horas. Para los no ‘techies’ como yo, parece magia.

9.-El vertical de las ‘gaming apps’ es uno de los más duros y competitivos del entorno app hoy en día, con  la existencia de tantos grandes desarrolladores, ¿cuál dirías que es la forma correcta, al menos bajo vuestra experiencia, de afrontar un reto como el de ser capaz de coexistir y pelear por usuarios con estos gigantes del sector?

Creo que, en nuestro caso, la clave es la innovación y la adaptabilidad. Nosotros probamos y optimizamos constantemente nuevas soluciones de monetización, nuevas mecánicas de juegos, nuevos canales de distribución, nuevos modelos de negocio, etc. Como dices, el mercado es híper competitivo y, si no innovas, te mueres. Si te quedas en tierra de nadie, te mueres.

Y, en segundo lugar, la adaptación constante al medio. Para ello hay que entender perfectamente el mercado y el ecosistema, estar atentos a las señales que te indican cambios y adaptarse a ellos lo más rápido posible. A veces, no solo tienes que ser el mejor, sino que tienes que ser el primero.

10.- Nos salimos un poco del tema para que puedas contarnos algo que es muy poco habitual en empresas españolas del sector:  tenéis un horario de 8 a 15h y parece ser que el motivo es que mejoraba vuestra producción.

Efectivamente. Hace algunos años teníamos horario tradicional, viernes y veranos incluidos. Un día, a petición de algunos compañeros, la Dirección de la empresa apostó por un cambio completo en la política de horarios y los resultados a nivel de productividad y felicidad de los trabajadores fueron tan positivos que se decidió mantener todo el año. También podemos hacerlo porque no dependemos de dar un servicio a un cliente. Y es que, si lo piensas bien, es mucho mejor un modelo así. Aquí no nos gusta perder el tiempo; es un poco la cultura de la responsabilidad. Tú tienes claro tu trabajo y tus objetivos. Normalmente son 7 horas de trabajo en las que estamos a full. Algún compañero de mobusi nos ha dicho que se nos ve poco incluso… Pero es que a las 15h la mayoría de los días estás fueras. Somos más productivos, estamos más contentos porque tenemos más tiempo para nosotros y, encima, es un argumento perfecto para diferenciarte y atraer talento.

11.- Toca nominar, Juanjo… ¿a qué otra empresa española te gustaría que le hiciésemos la siguiente EntrevistApp?

Nomino a mi colega de From The Bench, ¡David Cremades!

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publicado: 3 mayo, 2017 actualizado: 5 julio, 2017